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Professor Advisordc.contributor.advisorVillar Munoz, Fidel Rafael Del
Authordc.contributor.authorEspinoza Gutiérrez, Carla 
Staff editordc.contributor.editorInstituto de Comunicación e Imagen
Admission datedc.date.accessioned2016-07-18T16:20:16Z
Available datedc.date.available2016-07-18T16:20:16Z
Publication datedc.date.issued2015
Identifierdc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/139598
General notedc.descriptionMemoria para optar al título de Periodistaen_US
Abstractdc.description.abstractLas imágenes tienen una presencia constante en la vida moderna. Permanentemente, nos encontramos a merced de una interminable secuencia de estímulos cuya intencionalidad no siempre es clara. Los recursos icónicos de mecanismos tales como la publicidad y la propaganda tienen la capacidad de hablar directamente a nuestro inconsciente, convenciéndonos de que necesitamos uno u otro producto e incluso cambiando nuestro punto de vista sobre un tema específico. Con el desarrollo de nuevas tecnologías, que las dotaron de movimiento, el poderío de las imágenes pareciera haberse superado a sí mismo. Sin embargo, uno de los alcances más enigmáticos se encuentra sin duda en su capacidad de establecer nexos con los propios sujetos. Por ejemplo, no es raro ver cómo el espectador de una serie de televisión especialmente apasionante sufre, se emociona e incluso empatiza con los protagonistas. Dentro del público infantil y juvenil, un personaje particularmente atrayente se transforma sin esfuerzo en un ídolo digno de imitación. Esta conducta, si bien a un nivel bastante más refinado y complejo, se replica de manera constante al interior de la comunidad otaku chilena. Existe una relación latente entre la visualización de imágenes en secuencia y el inconsciente. Dicho vínculo ha sido explorado en diversos estudios, siendo Christian Metz -padre de la semiótica audiovisual- el primero en abordar este tema como problemática. De esta manera, los procesos cognitivos que el sujeto perceptivo lleva a cabo al momento de la visualización son conducentes a distintas formas de identificación que invaden el plano de lo social. El resultado es un choque cultural entre ~ 3 ~ oriente y occidente que ha evolucionado durante los últimos años gracias a la masificación de la cultura y la animación de origen japonés en nuestro país. Lo anterior es llevado a un plano de realidad social a través de la transición que ha ocurrido desde el fanático “old school” y aquel más “joven”. Las razones son muy diversas, pero sin duda el principal factor es la globalización como factor de inmediatez y facilidad para acceder a los contenidos. Ahí donde el otaku mayor de 25 años sólo podía obtener nuevas series y mercancías buceando entre grandes cantidades de objetos y películas en VHS del famoso mercado “Persa”, los nuevos fanáticos pueden descargar decenas de nuevas historias con apenas un click gracias a los archivos torrent y las numerosas comunidades virtuales que las suben a la web. Lo mismo ocurre si desean adquirir merchandise oficial de sus series favoritas. Si bien el popular “Eurocentro”, como comprobaremos más adelante, sigue siendo un gran foco de reunión para esta comunidad, hoy en día cualquier persona con una tarjeta de crédito puede comprar y recibir directamente en su casa objetos de todo tipo traídos directamente de Japón, algo inalcanzable para el fanático promedio de antaño. De ahí, quizás, nace esta rivalidad generacional en la que se enmarcan los relatos que componen el presente texto. Sin embargo, aun con las diferencias propias de la edad y los gustos personales, veremos que se trata de una colectividad donde prevalece un sentido de pertenencia que se rehúsa a la segregación etaria. Más allá de la forma o la facilidad con la que se consumen los productos alusivos a este tipo de animación, persiste una cohesión, anclada a un espacio físico indeterminado, capaz de articular a esta comunidad y ~ 4 ~ mantenerla en el tiempo. Se trata de un punto de encuentro transversal, donde las diferencias generacionales pierden momentáneamente su relevancia. Distintos factores, principalmente económicos, han impedido que la versión chilena de la comunidad otaku se establezca con la misma propiedad que su maestra nipona. Si bien en nuestro país no existe un centro neurálgico que reúna “todos los intereses y a todos los interesados”, la necesidad de convergencia se ha hecho patente en la construcción del “evento” o convención de anime como principal instancia de socialización. Su carácter y conformación básica se ha adaptado y mutado a la par con sus ocupantes, de manera que se ubicará al centro de esta narración como principal eje sobre el que se moverán los protagonistas de esta historia. Un multiverso de contenidos: Adaptaciones y apropiaciones La globalización, ese complejo mecanismo del que parecen emanar tanto los avances en materia comunicativa como las problemáticas en términos de lo social, tiene aquí una incidencia mayúscula. Sus alcances a la cultura han permitido la entrada de un flujo virtualmente interminable de contenidos diversos y disímiles. En el caso de la animación japonesa, su entrada al país estuvo marcada por reacciones tan opuestas como los background culturales de las partes involucradas. La presencia de la japoanimación en la televisión chilena, principalmente en señales abiertas, trajo consigo altísimos ratings que traspasaron segmentos tanto etarios como sociales. Simultáneamente, desde el principio una gran parte de la población nacional miró con cierta desconfianza a estos particulares dibujos animados de ojos exageradamente grandes. Pese a esta relativa desconfianza de sectores más ~ 5 ~ conservadores -alimentada por una seguidilla de desafortunados casos que detallaremos más tarde- la potencia con la que esta nueva tendencia golpeó a un público acostumbrado a contenidos mucho más limitados llegaría a expandirse para crear un complejo escenario multimedial. A diferencia de la animación occidental, que no suele expandirse más allá de la pantalla, la producción de juguetes y algunos videojuegos, su par oriental tiende a la proliferación en una cantidad extremadamente amplia de formatos: “La Japoanimación no agota el formato del video, sino que se interconecta con el Comic, Internet, Compact Disc, CD Rom, Video- Juegos, más una gama variada de objetos de merchandising, como poleras, afiches, cuadernos, autoadhesivos, etc.” (Del Villar, 2001, p.1). Lo que es más, incluso dentro de cada categoría es posible encontrar una multitud de subgéneros. Por ejemplo, el mundo de los juegos de video japoneses tiene una gran cantidad de variaciones entre las que se cuenta la novela visual para PC, los RPG o Role Playing Game -donde los participantes asumen la identidad de los personajes- y los populares Eroge, que se caracterizan por una temática y jugabilidad1 que privilegian el erotismo o directamente la pornografía. De esta manera, la gran diferencia que ostenta el mundo de la animación japonesa respecto de objetos culturales similares es el alto grado de especialización que está presente en su interior. Esto se materializa en la gran cantidad de tiendas exclusivamente dedicadas a uno u otro formato de este complicado multiverso, establecimientos que se han replicado en nuestro país en conjunto con varias otras instancias y mecanismos. Así, la naturaleza de micro-cultura que ostenta este movimiento cultural es un rasgo que queda validado en su capacidad de construirse y extenderse a través de una variedad de formatos. No obstante, su complejidad no se detiene ahí. Más allá de las extensas referencias que configuran el mundo de los otaku en su origen, con su exportación a otras partes de mundo dichas consideraciones deben conjugarse con la identidad local. El producto es un nuevo sistema de significación, en cuyo centro se encuentra la comunidad de fanáticos chilenos como principales actores y reactores de la construcción identitaria que los alberga. En términos prácticos, se pueden apreciar manifestaciones como la organización de convenciones en torno al universo de la japoanimación. El surgimiento de eventos propios como la reconocida Fan Viña, Anime Festival -el que posteriormente agregaría “Latinoamérica” a su nombre- Otaku Usach y muchas otras instancias que intentan emular a las mundialmente reconocidas Jump Fest2 o Comiket3 de Japón son la prueba de que se trata de una micro-cultura que no ha sido simplemente imitada, sino que ha requerido de una constante adaptación. Así, es claro que el fenómeno de la animación japonesa en Chile y la comunidad resultante de su importación dio lugar a una seguidilla de apropiaciones y re-significaciones que le permitieron adaptarse a su nuevo hogar. A partir de esto, se generan una gran cantidad de interrogantes: ¿De qué manera se consigue dicha apropiación, considerando las abismantes diferencias culturales entre oriente y occidente? ¿Cómo es posible que cientos de jóvenes se reúnan en torno a un producto multimedial determinado por códigos tan ajenos a sus propias realidades? ¿De qué manera son capaces de adaptar la gran variedad de formatos a sus propios intereses? El trabajo expuesto a continuación, realizado a partir de relatos, experiencias personales y observaciones en terreno, es un intento por dilucidar cómo opera la identificación cultural al interior de la comunidad otaku chilena: su estructura interna, motivaciones y re-significaciones hechas a partir del molde original. Debido a las distintas transformaciones que este movimiento ha sufrido con el tiempo, es posible detectar tres fases de gran relevancia para su configuración final. Los inicios, la transición y el panorama contemporáneo de la comunidad de fanáticos de la japoanimación y sus múltiples soportes son los tres momentos más distintivos en su trayectoria. Puesto que cada período tuvo como principales actores a una generación específica de aficionados, resulta lógico permitir que sean sus testimonios los que den ritmo a esta historia. A lo largo de tres capítulos principales, aparejados a su vez con tres protagonistas afines, la presente narración tiene como finalidad iniciar un viaje a través de la tradición de esta comunidad cultural. Desde sus fragmentados inicios, plagados de prejuicios y malos entendidos, hasta un presente mucho más cómodo y mejor articulado. Todo esto, sin restarle importancia a aquella etapa de crecimiento, ajustes y enmiendas por la que debió atravesar la actualmente bien aceitada maquinaria otaku. Los personajes que serán introducidos a continuación encarnan dichos procesos: toda ~ 8 ~ la complejidad, la terminología y los desafíos que ha debido enfrentar esta colectividad son llevados a la realidad por medio de sus experiencias y anécdotas. Tal y como comprobaremos dentro de algunas páginas más, el otaku chileno participa activamente en la construcción de su propio entorno micro-cultural. Es a partir de sus vivencias que han podido determinar la dirección del progreso, con el fin de trabajar en pos del mismo. Considerando que se trata de una forma de identidad cultural y social que se encuentra instalada en Chile hace décadas y que además grafica un proceso de carácter semiótico a través de un comportamiento observable socialmente -la identificación de los fanáticos con la cultura y/o los personajes de la japoanimación- es prudente su investigación, a través del relato de sus protagonistas como forma de analizar y comprender un proceso social de carácter actual.en_US
Lenguagedc.language.isoesen_US
Publisherdc.publisherUniversidad de Chileen_US
Type of licensedc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Chile*
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/*
Keywordsdc.subjectAnimeen_US
Keywordsdc.subjectAnimación digitalen_US
Keywordsdc.subjectSemióticaen_US
Títulodc.titleIdentidades culturales en transición: la identificación social al interior de la comunidad Otaku en Chileen_US
Document typedc.typeTesis


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