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Professor Guidedc.contributor.advisorPiquer Gardner, Josées_CL
Authordc.contributor.authorLema Salas, Felipe Xavier es_CL
Staff editordc.contributor.editorFacultad de Ciencias Físicas y Matemáticases_CL
Staff editordc.contributor.editorDepartamento de Ciencias de la Computaciónes_CL
Associate professordc.contributor.otherBaloian Tataryan, Nelson 
Associate professordc.contributor.otherFarías Riquelme, Andrés
Admission datedc.date.accessioned2012-09-12T18:17:48Z
Available datedc.date.available2012-09-12T18:17:48Z
Publication datedc.date.issued2009es_CL
Identifierdc.identifier.urihttp://repositorio.uchile.cl/handle/2250/103602
Abstractdc.description.abstractEste trabajo consiste en el desarrollo de una biblioteca que permita jugar en lína con emuladores para la plataforma Windows. Se analiza y contrasta la emulación de juegos que no poseen una vía para jugarlos en línea con la sincronización y consistencia en sistemas distribuidos. Por un lado, el distribuir la emulación de un hardware requiere una consistencia fuerte, sacrificando tiempo de reacción. Mientras que en los juegos en línea, se desea un tiempo mínimo entre entrada y reacción. Análisis para ambos casos son presentados, los que debieron ser aplicados de forma equilibrada. Para ello se define un enfoque y un aborde de sincronización controlando la entrada a la máquina emulada. Se presenta una solución inicial rápida para ver los problemas específicos a este particular caso. Lo primero fue la conciencia de que el estado de una máquina debe ser mantenido por el tiempo de ejecución del emulador, sino que por el tiempo virtual de la máquina emulada. Ya con esto establecido, vino un ajuste del retardo para mejorar la interactividad con el usuario y un protocolo que se ajustara al comportamiento reacio del emulador al intentar ajustar la velocidad de emulación. Se vio que una pausa por un tiempo fijo sería compensado por la emulación. Después de esto, frente a una buena consistencia entre los nodos se mejoró nuevamente la interactividad permitiendo que la entrada del jugador pudiese tener reintentos de ser inyectada. Esto entrega una solución satisfactorioa para usuarios jugadores. Finalmente se discuten posibles problemas no abarcados, maneras de solucionarlos y detalles de la implementación resultante.
Lenguagedc.language.isoeses_CL
Publisherdc.publisherUniversidad de Chilees_CL
Type of licensedc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/
Keywordsdc.subjectIngenieríaes_CL
Keywordsdc.subjectSistemas distribuidoses_CL
Keywordsdc.subjectJuegos con computadores_CL
Keywordsdc.subjectSoftware de comunicacioneses_CL
Keywordsdc.subjectSincronizaciónes_CL
Keywordsdc.subjectEmulación de sistemases_CL
Títulodc.titleSincronización de eventos en juegos multi-usuario distribuidoses_CL
Document typedc.typeTesises_CL


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