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Profesor guíadc.contributor.advisorVidal Uribe, Leonardo
Autordc.contributor.authorOrellana Burón, Matías Ignacio 
Profesor colaboradordc.contributor.otherNieto Eyzaguirre, Andrea
Profesor colaboradordc.contributor.otherAstete Heimpell, Ignacio
Fecha ingresodc.date.accessioned2018-05-02T18:30:40Z
Fecha disponibledc.date.available2018-05-02T18:30:40Z
Fecha de publicacióndc.date.issued2017
Identificadordc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/147457
Nota generaldc.descriptionMagíster en Gestión para la Globalizaciónes_ES
Resumendc.description.abstractGaroo es una empresa que une tecnología y educación con el propósito de salvar vidas, particularmente disminuyendo las tasas de mortalidad infantil en menores de 5 años al preparar a los padres sobre cómo actuar ante una emergencia que pueda poner en riesgo la vida de sus hijos. Garoo utiliza los conceptos de los videojuegos para entregar una experiencia educativa cautivante y efectiva a través de una aplicación para smartphones. Garoo opera primeramente en la industria de Educación/ChildCare. Estados Unidos tiene una tasa de mortalidad infantil baja pero debido a su población total eso significa más de 25.000 muertes al año. Por otro lado, existen más de 44 millones de padres con hijos menores a 5 años, de ellos más de un 70% tiene acceso a un Smartphone el cual usa diariamente. Las aplicaciones actuales apuntan a temas muy amplios como primeros auxilios, Cruz Roja y St. Johns son ejemplos de esto, o temas muy específicos como embarazo y desarrollo cognitivo. Para obtener clientes, Garoo extenderá su comunidad de padres existente para Estados Unidos en las principales redes sociales como Facebook, Instagram, Twitter. En ellas es posible identificar a más de 6,8 millones de personas por medio de publicidad. Por otro lado, se utilizará una estrategia de contenidos como fuente de contactos de manera orgánica para generar un efecto de red al entregar contenidos de calidad que sean compartidos de manera orgánica. Se necesitarían $115.000 dólares para financiar este plan de negocios hasta el punto de quiebre. En el primer año operando se espera obtener ventas por $180.000 dólares con gastos de $225.000 dólares. Para el tercer año de operación se espera incrementar las ventas hasta $7,62 millones de dólares con $4,85 millones de dólares en gastos. Al realizar análisis de Valor Actual Neto utilizando una alta tasa de descuento del 40%, se obtiene un valor positivo de $1,06 millones de dólares y una Tasa Interna de Retorno del 236%.es_ES
Idiomadc.language.isoeses_ES
Publicadordc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Tipo de licenciadc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile*
Link a Licenciadc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/*
Palabras clavesdc.subjectGestión de negocioses_ES
Palabras clavesdc.subjectAccidentes infantileses_ES
Palabras clavesdc.subjectNuevas empresas - Estados Unidoses_ES
Palabras clavesdc.subjectAplicaciones móvileses_ES
Títulodc.titlePlan de negocios para la comercialización de una aplicación móvil en el mercado norteamericanoes_ES
Tipo de documentodc.typeTesis
Catalogadoruchile.catalogadorgmmes_ES
Departamentouchile.departamentoDepartamento de Ingeniería Industrial
Facultaduchile.facultadFacultad de Ciencias Físicas y Matemáticases_ES


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