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Professor Advisordc.contributor.advisorSimmonds Walkgsiman, Jocelyn
Authordc.contributor.authorRodríguez Gutiérrez, Matías Andrés 
Associate professordc.contributor.otherJiménez Molina, Ángel
Associate professordc.contributor.otherTanter, Éric
Admission datedc.date.accessioned2018-05-28T21:11:16Z
Available datedc.date.available2018-05-28T21:11:16Z
Publication datedc.date.issued2017
Identifierdc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/148248
General notedc.descriptionIngeniero Civil en Computación. Ingeniero Civil Industriales_ES
Abstractdc.description.abstractEl acuerdo de París tomado en la Conferencia de las Partes de la Convención Marco de las Naciones Unidas para el Cambio Climático en el año 2015 marca un hito importante en el esfuerzo por combatir el cambio climático e impulsar un desarrollo más sostenible. Un aspecto clave de este acuerdo son los llamados Objetivos del Desarrollo Sostenible, que proponen 17 metas en las que los países alrededor del mundo deben trabajar para cumplir antes del año 2030. De este ambicioso acuerdo, el objetivo 12 expresa: Garantizar modalidades de consumo y producción sostenibles. . Bajo este marco, en el presente trabajo se propuso utilizar tecnologías persuasivas para ayudar a usuarios interesados cambiar sus patrones de consumo a patrones más sostenibles. Para esto se tomó como caso de prueba el consumo de carne, debido al alto impacto que esto tiene en el medioambiente según lo indicado por las huellas hídrica, ecológica y de carbono, y al alto consumo de carne que existe en Chile, lo que deja espacio para su reducción. En concreto, se diseñó y desarrolló una aplicación web con principios de ludificación y se llevó a cabo un experimento en condiciones reales con 14 alumnos de un curso de la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile en el que se les solicitó que utilizaran la aplicación para registrar sus consumos de carne. Dicho experimento duró 6 semanas y registró más de 1200 interacciones entre los usuarios y la aplicación. Con el fin de evaluar la efectividad de las herramientas de ludificación utilizadas, se dividió a los alumnos en 3 grupos: Un grupo de control y dos grupos con herramientas de ludificación extra: Uno de tipo puzle y otro de tipo desafío colaborativo. Adicionalmente, todos los grupos contaban con ciertas herramientas de ludificación propias de la aplicación de tipos: Logros y Medallas, Retroalimentación, Progreso y Desafíos. En base a los resultados obtenidos del registro de la aplicación y las entrevistas posteriores, se sugiere que la aplicación puede tener un efecto positivo en la reducción del consumo de carne de cada usuario. Este efecto mostró ser significativo en los grupos de control y puzle. Por otro lado, las herramientas de ludificación específicas utilizadas en los grupos de prueba no causaron una diferencia significativa en el consumo, pero sugieren una diferencia en el nivel de uso de la aplicación. De cualquier manera, el uso de la aplicación en sus diferentes versiones contribuyó al aprendizaje y la concientización de los usuarios con respecto al tema.es_ES
Lenguagedc.language.isoeses_ES
Publisherdc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Type of licensedc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile*
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/*
Keywordsdc.subjectJuegoses_ES
Keywordsdc.subjectIndustria de la carnees_ES
Keywordsdc.subjectSoftware de aplicaciónes_ES
Keywordsdc.subjectLudificaciónes_ES
Keywordsdc.subjectConsumo de carnees_ES
Títulodc.titleEstudio de la efectividad de una aplicación Web diseñada con principios de ludificación para modificar las decisiones de consumo de carne hacia decisiones más sostenibleses_ES
Document typedc.typeTesis
Catalogueruchile.catalogadorgmmes_ES
Departmentuchile.departamentoDepartamento de Ciencias de la Computación
Departmentuchile.departamentoDepartamento de Ingeniería Industrial
Facultyuchile.facultadFacultad de Ciencias Físicas y Matemáticases_ES


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