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Profesor guíadc.contributor.advisorSilva Águila, Manuel
Autordc.contributor.authorAbdalá Inostroza, Héctor 
Profesor colaboradordc.contributor.otherLlaña Mena, Mónica
Profesor colaboradordc.contributor.otherAbarca Alarcón, Ricardo
Fecha ingresodc.date.accessioned2021-04-20T14:09:14Z
Fecha disponibledc.date.available2021-04-20T14:09:14Z
Fecha de publicacióndc.date.issued2021
Identificadordc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/179182
Nota generaldc.descriptionTesis para optar al grado de Magister en Educación con mención en Informática Educativaes_ES
Resumendc.description.abstractLa enseñanza de un segundo idioma reviste serias dificultades, acrecentadas durante la actual pandemia que se ha reorientado a través de la tecnología online. En esta dirección se busca métodos alternativos, de naturaleza virtual que son familiares para los y las estudiantes actuales y que pueden contribuir a motivarlos en el aprendizaje del idioma inglés. Este proyecto se enfocó en el aprendizaje de la gramática inglesa a través de la gamificación, donde participaron 21 estudiantes de un curso de primer año de enseñanza media de ambos géneros, entre 14 y 15 años de edad de un colegio científico-humanista. La metodología de la clase se fundamentó en una enseñanza con ayuda de la gamificación integrada en la plataforma Richmond Spiral la cual permite ejercicios para confirmar el nivel para alcanzar el objetivo de cada una de las ciento sesenta y ocho tareas (en cuatro versiones), para posterior generar puntajes de corte. Desde el punto de vista de la metodología se optó por un enfoque pre experimental, de carácter exploratorio, utilizando las técnicas de recolección de datos como lo son el cuestionario y la observación. Una vez recogida y sistematizada la información requerida, se analizaron y reseñaron los hallazgos más relevantes de esta indagación exploratoria, que indicaron preliminarmente una modificación positiva en la motivación y aprendizaje de los estudiantes del idioma inglés, a través de la metodología de la enseñanza de la gamificación utilizadaes_ES
Resumendc.description.abstractABSTRACT Teaching a second language presents serious difficulties, exacerbated during the current pandemic that has been reoriented through online technology. In this direction, alternative methods are sought, of a virtual nature that are familiar to current students and that can help motivate them in learning the English language. This project focused on learning English grammar through gamification, where 21 students from a first-year high school course of both genders participated, between 14 and 15 years of age from a scientific-humanist college. The methodology of the class was based on teaching with the help of gamification integrated into the Richmond Spiral platform, which allows exercises to confirm the level to reach the objective of each of the one hundred and sixty-eight tasks (in four versions), to later generate cut scores. From the point of view of the methodology, a pre-experimental, exploratory approach was chosen, using data collection techniques such as the questionnaire and observation. Once the required information had been collected and systematized, the most relevant findings of this exploratory inquiry were analyzed and reviewed, which preliminarily indicated a positive modification in the motivation and learning of English language students, through the teaching methodology of the English language. gamification usedes_ES
Idiomadc.language.isoeses_ES
Publicadordc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Tipo de licenciadc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile*
Link a Licenciadc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/*
Palabras clavesdc.subjectTecnología de la informaciónes_ES
Palabras clavesdc.subjectTecnología educativaes_ES
Palabras clavesdc.subjectInglés, Enseñanza media, Chilees_ES
Palabras clavesdc.subjectIdioma inglés, Gramáticaes_ES
Títulodc.title“El uso de la plataforma Richmond Spiral en ayuda a los y las estudiantes de primer año de educación media cuando aprenden gramática inglesa a través de la gamificación”es_ES
Tipo de documentodc.typeTesis
Catalogadoruchile.catalogadorsdees_ES
Departamentouchile.departamentoDepartamento de Educaciónes_ES
Facultaduchile.facultadFacultad de Ciencias Socialeses_ES


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