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Professor Advisordc.contributor.advisorCalderón Saavedra, Daniel
Authordc.contributor.authorCaviedes Aguirre, Diego Agustín
Associate professordc.contributor.otherGraells Garrido, Eduardo
Associate professordc.contributor.otherZelada Baeza, Elías
Admission datedc.date.accessioned2024-08-19T14:49:41Z
Available datedc.date.available2024-08-19T14:49:41Z
Publication datedc.date.issued2024
Identifierdc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/200280
Abstractdc.description.abstractLa industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, impulsado principalmente por el desarrollo de nuevas tecnologías. Este avance tecnológico ha llevado a una reducción significativa de las limitaciones que enfrentan los desarrolladores, permitiéndoles crear mundos virtuales completamente inmersivos. Estos mundos se enfrentan al gran desafío de ofrecer experiencias novedosas a un público cada vez más exigente. En este trabajo de título, se aborda el diseño e implementación de las mecánicas de juego para Zombattan, un videojuego en desarrollo que busca destacarse en el género de sigilo y estrategia, ambientado en un mundo post-apocalíptico infestado de zombis. El proceso se llevó a cabo en el motor de videojuegos Unreal Engine versión 5.2, centrándose en la creación de mecánicas de juego para una experiencia en tercera persona. En la fase inicial del desarrollo del videojuego, se optó por clasificar las mecánicas de juego propuestas en tres categorías principales: Mecánicas de Movimiento, Mecánicas de Sigilo y Mecánicas de Combate. En la categoría de Movimiento, se diseñaron mecánicas para definir cómo el personaje se desplaza a través del mapa, incluyendo la capacidad de agacharse y acostarse, para moverse sin generar ruido, y realizar acciones específicas como desplazar tablas para sortear obstáculos o mover cajas para abrir nuevos pasos. En cuanto al Sigilo, se idearon mecánicas destinadas a evadir, para pasar desapercibido y lanzar objetos para distraer a los enemigos mediante la generación de ruido. En el ámbito del Combate, se implementó tanto combate cuerpo a cuerpo mediante golpes con armas como enfrentamientos a distancia con armas de fuego. Esta subdivisión permitió abordar de manera integral los diversos aspectos esperados en la versión final del juego, sentando así las bases sólidas para ofrecer una experiencia completa a los jugadores. Como parte de esta etapa del desarrollo, también se creó un escenario de prueba que incluye características esenciales, como una interfaz simple, menú de pausa y puntos de control. Estas adiciones buscaron facilitar la evaluación por parte de usuarios, de las mecánicas de juego desarrolladas, quienes brindaron retroalimentación valiosa para el desarrollo del videojuego Zombattan. Todos los objetivos del proyecto se alcanzaron de manera satisfactoria, respaldados por resultados positivos. La ejecución de las mecánicas permitió a los participantes superar los desafíos planteados, generando reacciones positivas en su experiencia de juego. La retroalimentación recopilada se ha enfocado principalmente en el refinamiento de las mecánicas y nuevas características, más que en la necesidad de cambios estructurales, lo cual es un indicador positivo. Las mecánicas desarrolladas, junto con la valiosa retroalimentación recibida, se convertirán en una guía crucial para dirigir el futuro progreso y perfeccionamiento de Zombattan. Este enfoque asegurará una experiencia de juego entretenida y novedosa en el futuro videojuego.es_ES
Lenguagedc.language.isoeses_ES
Publisherdc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Type of licensedc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
Títulodc.titleDiseño e implementación de mecánicas de sigilo y estrategia para un videojuego en tercera personaes_ES
Document typedc.typeTesises_ES
dc.description.versiondc.description.versionVersión original del autores_ES
dcterms.accessRightsdcterms.accessRightsAcceso abiertoes_ES
Catalogueruchile.catalogadorchbes_ES
Departmentuchile.departamentoDepartamento de Ciencias de la Computaciónes_ES
Facultyuchile.facultadFacultad de Ciencias Físicas y Matemáticases_ES
uchile.carrerauchile.carreraIngeniería Civil en Computaciónes_ES
uchile.gradoacademicouchile.gradoacademicoLicenciadoes_ES
uchile.notadetesisuchile.notadetesisMemoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computaciónes_ES


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