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Professor Advisordc.contributor.advisorCalderón Saavedra, Daniel
Authordc.contributor.authorHenríquez Aguirre, Iván Ignacio
Associate professordc.contributor.otherBustos Cárdenas, Benjamín
Associate professordc.contributor.otherMuñoz Apablaza, Valentín
Admission datedc.date.accessioned2024-09-04T21:53:56Z
Available datedc.date.available2024-09-04T21:53:56Z
Publication datedc.date.issued2024
Identifierdc.identifier.other10.58011/b64w-cg65
Identifierdc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/200808
Abstractdc.description.abstractEl presente informe detalla la elaboración y desarrollo de un algoritmo de generación procedimental de mapas para videojuegos 3D en Unreal Engine. Se ha implementado una variante especializada del algoritmo Wave Function Collapse, el cual, mediante un sistema de reglas, genera distribuciones pseudoaleatorias de trozos de mapa para generar una ciudad completa. Además, se generaron sobre este mapa una serie de algoritmos de generación de laberintos para abordar los escenarios específicos requeridos por el estudio de videojuegos Time Vortex. La motivación principal de este proyecto consiste en la creación de un prototipo base que facilite a diseñadores e ingenieros la generación eficiente de extensos mapas tridimensionales. Para evaluar la utilidad y la correcta implementación de esta solución, se ha elaborado una versión inicial de un nivel de juego utilizando el algoritmo desarrollado como base. Además, se realizaron una serie de pruebas unitarias de las funcionalidades implementadas para comprobar que tan bien cumplen sus objetivos. Basándose en los resultados obtenidos, se concluye que el algoritmo cumple con su objetivo con ciertas falencias en términos de eficiencia y con presencia de ciertos casos borde no controlados en el algoritmo.es_ES
Lenguagedc.language.isoeses_ES
Publisherdc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Type of licensedc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
Títulodc.titleGeneración procedimental de niveles para videojuegos 3Des_ES
Document typedc.typeTesises_ES
dc.description.versiondc.description.versionVersión original del autores_ES
dcterms.accessRightsdcterms.accessRightsAcceso abiertoes_ES
Catalogueruchile.catalogadorchbes_ES
Departmentuchile.departamentoDepartamento de Ciencias de la Computaciónes_ES
Facultyuchile.facultadFacultad de Ciencias Físicas y Matemáticases_ES
uchile.carrerauchile.carreraIngeniería Civil en Computaciónes_ES
uchile.gradoacademicouchile.gradoacademicoLicenciadoes_ES
uchile.notadetesisuchile.notadetesisMemoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computaciónes_ES


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