Videojuegos como herramienta para apoyar el bienestar integral y el aprendizaje
Professor Advisor
dc.contributor.advisor
Vignolo Friz, Carlos
Professor Advisor
dc.contributor.advisor
Contreras Villablanca, Carlos
Author
dc.contributor.author
Correa Peña, Nicolás Damián
Associate professor
dc.contributor.other
Zelada Baeza, Elías
Admission date
dc.date.accessioned
2024-12-30T18:37:03Z
Available date
dc.date.available
2024-12-30T18:37:03Z
Publication date
dc.date.issued
2024
Identifier
dc.identifier.uri
https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/202526
Abstract
dc.description.abstract
Para abordar la creciente preocupación por la salud mental en la sociedad, especialmente entre los estudiantes universitarios, quienes a menudo descuidan su bienestar psicológico y sus interacciones sociales, se evalúa utilizar los videojuegos como una herramienta para mejorar su calidad de vida emocional. Esta elección se fundamenta en el continuo crecimiento del consumo de videojuegos, la cual alcanza cifras estimadas de 3.700 millones de jugadores en el mundo (DFC Intelligence, 2023) reflejando una mayor disposición de la sociedad a participar en este tipo de entretenimiento.
El objetivo principal del presente trabajo de título es aplicar los conocimientos y herramientas adquiridos en la carrera de Ingeniería Civil Industrial para diseñar y proponer un sistema que utilice
videojuegos para mejorar el bienestar de los usuarios en universidades, usando como base un análisis bibliográfico, revisiones de casos y la realización de un catastro sobre el nivel de ansiedad presente en los estudiantes de distintas universidades, en conjunto con su frecuencia y tipo de juego.
La investigación respalda los beneficios que los videojuegos pueden brindar a la cognición, las relaciones sociales y el bienestar emocional. Se han encontrado hallazgos que indican una reducción en los niveles de ansiedad, una mejora del estado de ánimo en general y diversas iniciativas en instituciones públicas que reconocen los beneficios que estos pueden aportar a la población y a su vez los implementan, como fue el caso de Turquía utilizando Minecraft (Mojang Studios, 2011) como herramienta educativa para enseñar urbanismo (Swedish Institute, 2022), lo que está en sintonía con una sociedad cada vez más digitalizada.
Finalmente, se hace una propuesta para la instalación de salas de juego en campus universitarios como una estrategia ejemplificativa del sistema para, en ese caso, abordar de manera preventiva la ansiedad entre los estudiantes y que mejore los estados de ánimo de estos. Estas salas estarían equipadas con consolas de videojuegos y se utilizarían herramientas, como el Inventario de Ansiedad de Beck y herramientas desarrolladas dentro del Departamento de Ingeniería Industrial (DII) de la Universidad de Chile, para monitorear los niveles de ansiedad y medir los estados de ánimo antes y después de cada sesión de juego pudiendo brindar un apoyo adecuado y de manera rápida. Se espera que esta iniciativa no solo mejore la salud mental de los estudiantes, sino que también fomente un sentido de comunidad y bienestar en el campus universitario principalmente a través de la generación de capital social individual, permitiendo generar más, mejores y diversas conexiones dentro de un mismo espacio físico.
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Publisher
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Universidad de Chile
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