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Professor Advisordc.contributor.advisorCalderón Saavedra, Daniel
Authordc.contributor.authorIturrieta Vizcarra, Rodrigo Alonso
Associate professordc.contributor.otherFigueroa Palet, Ismael
Associate professordc.contributor.otherBarriere, Valentín
Admission datedc.date.accessioned2025-05-07T14:56:13Z
Available datedc.date.available2025-05-07T14:56:13Z
Publication datedc.date.issued2024
Identifierdc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/204742
Abstractdc.description.abstractDurante el desarrollo de videojuegos es común llenar escenas con objetos obtenidos de creadores externos. Estos pueden ser de todo tipo, como edificios, vehículos, personajes y otros elementos decorativos. Aunque estos recursos facilitan el desarrollo, depender de ellos puede limitar la originalidad y personalización de un proyecto. Para superar esta limitación, una alternativa es contar con sistemas que generen contenido de manera procedural. Esta memoria aborda precisamente este aspecto, enfocándose en la generación procedural de plantas, desarrollando un sistema de creación y modelado de distintas especies, además de factores ambientales y sus efectos en estas. Esto con el objetivo de que, mientras se esté jugando, crezcan plantas en el entorno cuyo tamaño y forma se vean genuinamente afectados por sus alrededores. Para el desarrollo se trabajó en un Plugin de Unreal Engine 5, lo cual permitirá que el sistema resultante pueda ser exportado y utilizado libremente en otros proyectos. Se utilizó un sistema de Lindenmayer para definir las estructuras de las plantas, y estas fueron posteriormente convertidas en mallas de puntos, permitiendo así su visualización y manipulación dentro del motor de videojuegos. El resultado fue un sistema de plantas y factores ambientales. Para las plantas, es posible definir distintas especies, establecer cómo se formarán sus ramas y determinar sus aspectos visuales finales. En cuanto a los factores ambientales, se puede configurar la información que almacenarán y cómo esta influirá en el crecimiento de las diversas plantas en la escena. El sistema demuestra ser prometedor para su uso en videojuegos, ya que se probó que funciona adecuadamente en tiempo real. Esto se debe a pruebas realizadas en una escena con numerosas plantas de distintas especies, donde se analizaron las métricas de rendimiento proporcionadas por el motor de videojuegos.es_ES
Lenguagedc.language.isoeses_ES
Publisherdc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Type of licensedc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
Títulodc.titleCrecimiento de vegetación en ciudad abandonadaes_ES
Document typedc.typeTesises_ES
dc.description.versiondc.description.versionVersión original del autores_ES
dcterms.accessRightsdcterms.accessRightsAcceso abiertoes_ES
Catalogueruchile.catalogadorchbes_ES
Departmentuchile.departamentoDepartamento de Ciencias de la Computaciónes_ES
Facultyuchile.facultadFacultad de Ciencias Físicas y Matemáticases_ES
uchile.carrerauchile.carreraIngeniería Civil en Computaciónes_ES
uchile.gradoacademicouchile.gradoacademicoLicenciadoes_ES
uchile.notadetesisuchile.notadetesisMemoria para optar al título de Ingeniera Civil en Computaciónes_ES


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