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Professor Advisordc.contributor.advisorGutiérrez Figueroa, Francisco
Authordc.contributor.authorIsbej Carrasco, Patricio Andrés 
Associate professordc.contributor.otherTanter, Eric
Associate professordc.contributor.otherInostroza Fajardin, Patricio
Admission datedc.date.accessioned2020-10-08T02:38:07Z
Available datedc.date.available2020-10-08T02:38:07Z
Publication datedc.date.issued2020
Identifierdc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/177043
General notedc.descriptionMemoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computaciónes_ES
Abstractdc.description.abstractEl seguimiento ocular o eyetracking es una metodología cuyo uso todavía no se encuentra masificado en el mundo de los videojuegos, debido a que los usuarios deben incurrir en altos gastos en dispositivos extra. Esto está cambiando con la llegada de dispositivos de menor costo que permitirán su llegada a más hogares, tal como ocurrió para otros mecanismos de juego como lo son las pantallas táctiles y los sensores de movimiento. Más aún, los mecanismos de eyetracking en un futuro podrían venir integrados a computadores o consolas. En este trabajo de título se busca explorar el uso de eyetracking en videojuegos, específicamente métodos alternativos para controlar la interacción con el usuario. Para esto, se decidió un estilo de juego y en base a éste se diseño y programó un nivel de videojuego en el que se permitió el control del personaje usando mecanismos tradicionales (un mando común y corriente), un eyetracker o una combinación de ambos. Además se desarrollaron métricas que el juego almacena sobre el rendimiento del jugador, que fueron daño recibido en el juego y tiempo que tomó el usuario en superarlo. Para validar el juego desarrollado, se ejecutó una prueba de concepto con 24 usuarios, en donde debieron superar el nivel programado con y sin rastreo ocular. Los datos obtenidos de rendimiento se evaluaron junto con cuestionarios de experiencia de juego, para después comparar los resultados de las diferentes mezclas de controles. Los resultados muestran que, para jugar, los usuarios disfrutaron utilizar una combinación del mecanismo de seguimiento ocular con el mando tradicional, ya que les permitió mejorar en el rendimiento en el juego. Con lo anterior se concluye que hay variantes en las que la gente prefiere utilizar eyetracking por sobre el mando tradicional para juegos de disparos 2D. Esta combinación corresponde a la combinación de controlar el movimiento del personaje del juego por medio del mando tradicional, mientras que apuntar se realiza observando al objetivo al que se desea disparar. Estos resultados se pueden tomar en consideración por desarrolladores de juegos, ya que les podría permitir crear juegos más llamativos y agradables para los jugadores. Este trabajo presenta una base en la que se puede seguir explorando con mayor profundidad el uso de seguimiento ocular en videojuegos de ese género. Así pues, como trabajo futuro se propone realizar el mismo experimento con una audiencia mayor, como también el aplicar mecanismos similares a géneros de juego no estudiados anteriormente.es_ES
Lenguagedc.language.isoeses_ES
Publisherdc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Type of licensedc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile*
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/*
Keywordsdc.subjectVideo juegoses_ES
Keywordsdc.subjectEyetrackinges_ES
Keywordsdc.subjectSeguimiento oculares_ES
Títulodc.titleMecanismos de interacción en videojuegos controlados por eyetrackinges_ES
Document typedc.typeTesis
Catalogueruchile.catalogadorgmmes_ES
Departmentuchile.departamentoDepartamento de Ciencias de la Computaciónes_ES
Facultyuchile.facultadFacultad de Ciencias Físicas y Matemáticases_ES


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