Generación procedimental de niveles para videojuegos 3D
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Acceso abierto
Publication date
2024Metadata
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Cómo citar
Calderón Saavedra, Daniel
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Generación procedimental de niveles para videojuegos 3D
Author
Professor Advisor
Abstract
El presente informe detalla la elaboración y desarrollo de un algoritmo de generación procedimental de mapas para videojuegos 3D en Unreal Engine. Se ha implementado una variante especializada del algoritmo Wave Function Collapse, el cual, mediante un sistema de reglas, genera distribuciones pseudoaleatorias de trozos de mapa para generar una ciudad completa. Además, se generaron sobre este mapa una serie de algoritmos de generación de laberintos para abordar los escenarios específicos requeridos por el estudio de videojuegos Time Vortex. La motivación principal de este proyecto consiste en la creación de un prototipo base que facilite a diseñadores e ingenieros la generación eficiente de extensos mapas tridimensionales. Para evaluar la utilidad y la correcta implementación de esta solución, se ha elaborado una versión inicial de un nivel de juego utilizando el algoritmo desarrollado como base. Además, se realizaron una serie de pruebas unitarias de las funcionalidades implementadas para comprobar que tan bien cumplen sus objetivos. Basándose en los resultados obtenidos, se concluye que el algoritmo cumple con su objetivo con ciertas falencias en términos de eficiencia y con presencia de ciertos casos borde no controlados en el algoritmo.
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Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación
Identifier
URI: https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/200808
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