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Professor Advisordc.contributor.advisorGutiérrez Figueroa, Francisco
Authordc.contributor.authorEspinoza González, Alexis Leonardo 
Associate professordc.contributor.otherBastarrica, María Cecilia
Associate professordc.contributor.otherBustos Jiménez, Javier
Admission datedc.date.accessioned2021-06-24T17:09:36Z
Available datedc.date.available2021-06-24T17:09:36Z
Publication datedc.date.issued2021
Identifierdc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/180224
General notedc.descriptionMemoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computaciónes_ES
Abstractdc.description.abstractEn la actualidad el estrés psicológico se ha vuelto un problema a nivel sociedad, siendo una causa de un gran enfermedades tanto fisiológicas como mentales. Frente a este problema se ha popularizado en los últimos años el permitir pausas en el trabajo de relajación o distracción, pues distintos estudios prueban su utilidad en reducir el cansancio emocional y mejorar la productividad. Paralelamente, tecnologías como el biofeedback y los videojuegos han mostrado ser efectivos en modificar el estado emocional de usuarios, sin embargo, no existen alternativas accesibles a la mayoría del público. En este trabajo de título se busca explorar la efectividad de incorporar la tecnología de biofeedback a un videojuego de tiempo corto para ayudar al usuario con su regulación emocional. Se busca en particular crear una solución accesible para una parte importante de la sociedad que sufre por estrés crónico, por lo que se aprovecha la entrada cada vez mayor en el mercado de los dispositivos wearables, que en sus factores de forma más comunes (relojes y pulseras inteligentes) suelen poseer la capacidad de detectar el pulso cardiaco de un usuario. Para implementar el videojuego mencionado se decidió usar una pulsera inteligente como monitor de pulso, se implementó un servidor de comunicación vía Bluetooth Low-Energy con esta y luego se diseñó e implementó un videojuego que es controlado vía teclado y permite constantemente a su usuario evaluar su estado emocional, y a través de las entradas respecto al estado emocional y los datos de pulso cardiaco del usuario modifica su dificultad y mecánicas para guiar al usuario hacia un estado emocional deseado. Por motivo de la pandemia global de COVID-19 el videojuego realizado no pudo ser probado con usuarios reales, sin embargo se logró implementar en su completitud según los objetivos expuestos en el presente documento y demuestra que es posible usar dispositivos wearables en conjunto con la evvaluación activa del usuario para modificar el comportamiento del videojuego con objetivo de crear una mejor curva de dificultad y guiar al usuario en su regulación emocional. Este trabajo presenta una base para explorar el efecto que puede tener la tecnología de biofeedback aplicada a los videojuegos para apoyar a usuarios en su estabilización emocional que debe ser validada a futuro, y provee herramientas para que se pueda extender fácilmente con un conocimiento moderado del motor de juego para probar los la utilidad del biofeedback en diferentes mecánicas a las actualmente implementadas.es_ES
Lenguagedc.language.isoeses_ES
Publisherdc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Type of licensedc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile*
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/*
Keywordsdc.subjectEstrés laboral - Prevención y controles_ES
Keywordsdc.subjectEstrés - Prevención y controles_ES
Keywordsdc.subjectVideojuegoses_ES
Keywordsdc.subjectBiofeedbackes_ES
Títulodc.titleRegulación emocional mediante videojuegos usando biofeedback e input del usuarioes_ES
Document typedc.typeTesis
Catalogueruchile.catalogadorgmmes_ES
Departmentuchile.departamentoDepartamento de Ciencias de la Computaciónes_ES
Facultyuchile.facultadFacultad de Ciencias Físicas y Matemáticases_ES


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