Regulación emocional mediante videojuegos usando biofeedback e input del usuario
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2021Metadata
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Cómo citar
Gutiérrez Figueroa, Francisco
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Regulación emocional mediante videojuegos usando biofeedback e input del usuario
Professor Advisor
Abstract
En la actualidad el estrés psicológico se ha vuelto un problema a nivel sociedad, siendo
una causa de un gran enfermedades tanto fisiológicas como mentales. Frente a este problema
se ha popularizado en los últimos años el permitir pausas en el trabajo de relajación o
distracción, pues distintos estudios prueban su utilidad en reducir el cansancio emocional y
mejorar la productividad. Paralelamente, tecnologías como el biofeedback y los videojuegos
han mostrado ser efectivos en modificar el estado emocional de usuarios, sin embargo, no
existen alternativas accesibles a la mayoría del público.
En este trabajo de título se busca explorar la efectividad de incorporar la tecnología
de biofeedback a un videojuego de tiempo corto para ayudar al usuario con su regulación
emocional. Se busca en particular crear una solución accesible para una parte importante de
la sociedad que sufre por estrés crónico, por lo que se aprovecha la entrada cada vez mayor en
el mercado de los dispositivos wearables, que en sus factores de forma más comunes (relojes y
pulseras inteligentes) suelen poseer la capacidad de detectar el pulso cardiaco de un usuario.
Para implementar el videojuego mencionado se decidió usar una pulsera inteligente como
monitor de pulso, se implementó un servidor de comunicación vía Bluetooth Low-Energy con
esta y luego se diseñó e implementó un videojuego que es controlado vía teclado y permite
constantemente a su usuario evaluar su estado emocional, y a través de las entradas respecto al
estado emocional y los datos de pulso cardiaco del usuario modifica su dificultad y mecánicas
para guiar al usuario hacia un estado emocional deseado.
Por motivo de la pandemia global de COVID-19 el videojuego realizado no pudo ser
probado con usuarios reales, sin embargo se logró implementar en su completitud según los
objetivos expuestos en el presente documento y demuestra que es posible usar dispositivos
wearables en conjunto con la evvaluación activa del usuario para modificar el comportamiento
del videojuego con objetivo de crear una mejor curva de dificultad y guiar al usuario en su
regulación emocional.
Este trabajo presenta una base para explorar el efecto que puede tener la tecnología de
biofeedback aplicada a los videojuegos para apoyar a usuarios en su estabilización emocional
que debe ser validada a futuro, y provee herramientas para que se pueda extender fácilmente
con un conocimiento moderado del motor de juego para probar los la utilidad del biofeedback
en diferentes mecánicas a las actualmente implementadas.
General note
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación
Identifier
URI: https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/180224
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