Diseño de un entorno de programación interactiva controlado por Joy-Cons
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Publication date
2021Metadata
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Cómo citar
Gutiérrez Figueroa, Francisco
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Diseño de un entorno de programación interactiva controlado por Joy-Cons
Author
Professor Advisor
Abstract
El pensamiento computacional es una habilidad que se ha vuelto útil en una gran cantidad de disciplinas y en la vida diaria. Por esta misma razón, en estos últimos años se ha querido masificar esta habilidad en la población, especialmente en el nivel escolar. Actualmente, existen herramientas que permiten abordar la enseñanza de esta destreza a niños, siendo una de las más predominantes los lenguajes de programación basados en bloques, como Scratch. Todos los lenguajes de programación de este tipo han utilizado como mecanismo de entrada mouse y teclado, o entradas táctiles. Sin embargo, en ninguna de estas se ha utilizado como entrada la tecnología de motion-tracking junto a metáforas de interacción natural.
En este trabajo trabajo de título se busca explorar el uso de motion-tracking con interacciones naturales dentro de herramientas para la enseñanza del pensamiento computacional a niños de edades entre 10 y 12 años. Para esto, se diseñaron y desarrollaron una biblioteca de metáforas de interacción natural (i.e., gestos) junto a un entorno de desarrollo integrado (IDE). Estos dos utilizan como dispositivo de entrada los mandos de videojuegos Joy-Con, que permite el motion-tracking del usuario.
Para el IDE y la biblioteca, se realizó primero un prototipo de fidelidad media para probar una primera aproximación a la solución. Este fue probado con un grupo de usuarios expertos en el área, donde se utilizó su retroalimentación para generar una versión ajustada del prototipo. Al finalizar esta etapa, se procedió a implementar este último prototipo.
Para validar la usabilidad y funcionalidad del IDE desarrollado, se ejecutó una prueba de concepto con un grupo de estudiantes y egresados de la Universidad de Chile, en donde tuvieron que realizar una cierta cantidad de tareas sobre este. Los resultados de esta prueba mostraron que este IDE era una alternativa novedosa, la cual era funcional, usable y divertida. Sin embargo, esta prueba no fue realizada sobre los usuarios objetivo del IDE, por lo que estos resultados no permiten demostrar del todo la usabilidad del IDE con el grupo etario objetivo.
Este trabajo presenta un primer acercamiento a diseñar un mecanismo que utilice metáforas de interacción natural para la enseñanza del pensamiento computacional en niños. Así pues, como trabajo futuro se propone primero realizar una segunda prueba de concepto para evaluar la usabilidad del IDE sobre los usuarios objetivo. Después de esto, es importante realizar un nuevo experimento para probar el impacto en el aprendizaje del pensamiento computacional, en este mismo grupo de población, que tiene este IDE.
General note
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación
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FONDECYT No 11190248
Identifier
URI: https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/181362
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