Evaluación de factibilidad estratégica, técnica y económica para la creación de una empresa dedicada a la programación de videojuegos educativos, basados en los contenidos del programa de educación en Chile
Tesis
Publication date
2021Metadata
Show full item record
Cómo citar
Flores Barrera, Ricardo
Cómo citar
Evaluación de factibilidad estratégica, técnica y económica para la creación de una empresa dedicada a la programación de videojuegos educativos, basados en los contenidos del programa de educación en Chile
Author
Professor Advisor
Abstract
El objetivo de la presente tesis es evaluar la factibilidad estratégica, técnica y económica de crear una empresa dedicada a la programación de videojuegos educativos, basados en el programa de educación de Chile, que permita alcanzar un VAN de al menos 30 millones de pesos y una TIR de al menos un 25% en 5 años.
Se estimó un tamaño de mercado de videojuegos educativos en Chile de 10,9 millones de dólares para el año 2021, y una tasa de crecimiento del 19,2% anual hasta el 2023, y luego del 12,9% anual hasta el 2026.
Se llevó a cabo una investigación de mercado, y se determinó que el segmento con mayor atractivo es el del primer ciclo básico, grupo ABC1, debido a su mayor disposición a pago e interés en los videojuegos educativos, y a su elevado acceso a dispositivos tecnológicos que habilitan el uso del producto. También se identificó que los clientes valoran que un complemento no presencial permita reforzar la educación de forma entretenida, pero les preocupa que no sea un verdadero aporte al aprendizaje, que su hijo/a lo deje de usar al poco tiempo, y no saber cuál es el avance que está logrando. Por otro lado, se identificó que la competencia actual son softwares y aplicaciones para temas específicos, como aprender a leer, pero que no abarcan los contenidos curriculares de forma integral.
A partir de este diagnóstico se definió que la propuesta de valor principal será ofrecer videojuegos entretenidos que a la vez sean potentes herramientas para el aprendizaje. Para ello, estarán basados en los contenidos de la malla curricular por materia y nivel educativo, contarán con elementos lúdicos, y se utilizarán herramientas tecnológicas como el reconocimiento facial y el machine learning para apoyar el logro de resultados, además de contar con una aplicación para que los padres puedan hacer seguimiento de los avances. Estos elementos permitirán a su vez diferenciar el producto. Respecto del pricing, se contará con las opciones de suscripción por $5.000 mensuales y de compra por videojuego de una materia y nivel educativo, por $15.000. Los canales de distribución serán tiendas de aplicaciones y la página web de la empresa, y la promoción se realizará a través de los colegios y de redes sociales, lo cual será clave para posicionar el producto.
De la evaluación económica se concluye que el proyecto es rentable, con un VAN de 405 millones de pesos y una TIR del 27% en 5 años, considerando financiamiento con un crédito del 30% del capital requerido. La inversión asciende a 397 millones de pesos.
Se concluye que el proyecto es estratégica, técnica y económicamente factible, y cumple con la condición de satisfacción planteada, por lo que se recomienda su implementación.
General note
Tesis para optar al grado de Magíster en Gestión y Dirección de Empresas
Identifier
URI: https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/181580
Collections
The following license files are associated with this item: