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Professor Advisordc.contributor.advisorGutiérrez Figueroa, Francisco Javier
Authordc.contributor.authorEscudero Muñoz, Nicolás Andrés
Associate professordc.contributor.otherSipiran Mendoza, Iván Anselmo
Associate professordc.contributor.otherBarrios Núñez, Juan Manuel
Admission datedc.date.accessioned2021-12-01T17:35:00Z
Available datedc.date.available2021-12-01T17:35:00Z
Publication datedc.date.issued2021
Identifierdc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/182984
Abstractdc.description.abstractDiversos géneros de videojuegos han sido introducidos al campo de la inteligencia artificial, pero uno de estos que aún no ha sido explorado es el género de pelea. Con personajes controlados por computadora que son casi invencibles o demasiado malos, este género se puede beneficiar altamente por la aplicación de modelos de inteligencia artificial a sus personajes controlados por computadora. De esta forma, al no existir muchas aplicaciones notables de esto, este proyecto va a resolver el problema de la falta de aplicación de modelos de inteligencia artificial en videojuegos de pelea. Esto se va a resolver aplicando modelos de inteligencia artificial a un personaje controlado por computadora dentro de un juego de pelea simplificado construido por el alumno. La construcción se hace dentro de Unity utilizando la librería ML-Agents para construir y entrenar modelos de inteligencia artificial que controlan personajes controlados por computadora y se enfrentan con jugadores humanos. Se construyeron dos personajes, uno controlado por el modelo de inteligencia artificial y otro por el jugador humano, junto con una arena adecuada para un videojuego de pelea. El entrenamiento de los modelos se hace dentro de Unity conectando el ambiente de juego con el entrenador virtual de ML-Agents tomando acciones realizadas por ambos jugadores como valores de observación y ejecutando movimientos como respuesta. La validación se realizó con una prueba de concepto con 15 participantes que probaban el juego y luego respondían un cuestionario. El feedback fue bastante diverso debido a que el juego construido era un videojuego de pelea simplificado y el modelo de inteligencia artificial era muy defensivo. Pero se cumplieron los objetivos de construcción del juego y aplicación de un modelo de inteligencia artificial a un jugador controlado por computadora. En conclusión, debido al resultado y opiniones obtenidas por el cuestionario existe trabajo futuro para mejorar tanto la experiencia del jugador como la calidad de los modelos de inteligencia artificial asociados. Este trabajo se deja propuesto para una futura iteraciónes_ES
Lenguagedc.language.isoeses_ES
Publisherdc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Type of licensedc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
Keywordsdc.subjectVideo juegos
Keywordsdc.subjectInteligencia artificial
Keywordsdc.subjectML-Agents
Keywordsdc.subjectUnity
Títulodc.titleDesarrollo de un videojuego de pelea con personaje adversario controlado por inteligencia artificiales_ES
Document typedc.typeTesises_ES
dc.description.versiondc.description.versionVersión original del autores_ES
dcterms.accessRightsdcterms.accessRightsAcceso abiertoes_ES
Catalogueruchile.catalogadorgmmes_ES
Departmentuchile.departamentoDepartamento de Ciencias de la Computaciónes_ES
Facultyuchile.facultadFacultad de Ciencias Físicas y Matemáticases_ES
uchile.gradoacademicouchile.gradoacademicoLicenciadoes_ES
uchile.notadetesisuchile.notadetesisMemoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computaciónes_ES


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