Desarrollo de un videojuego como una forma de ayudar a la regulación emocional incorporando tecnologías de Biofeedback
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2022Metadata
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Cómo citar
Gutiérrez Figueroa, Francisco
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Desarrollo de un videojuego como una forma de ayudar a la regulación emocional incorporando tecnologías de Biofeedback
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Professor Advisor
Abstract
El presente trabajo busca evaluar la factibilidad de desarrollar una solución que permita ayudar a la regulación emocional a usuarios de forma cotidiana, haciendo uso de tecnologías de biofeedback de una manera lúdica a través de un videojuego accesible. En concreto, se busca desarrollar un videojuego de escritorio capaz de obtener y utilizar el input de una pulsera inteligente.
Para ello, se diseñó e implementó, a manera de prueba de concepto, un videojuego compuesto por dos mini juegos que cumplen con el objetivo de subir y bajar la estimulación respectivamente, los cuales reciben como input el pulso cardiaco base (obtenido previo a comenzar la partida), el pulso cardiaco en tiempo real y las respuestas manuales del affective slider para adaptar la dificultad del mini juego y así facilitar el efecto buscado. Al tratarse de una extensión del trabajo de título realizado por Espinoza AlexisMemoria, fue fundamental estudiar y analizar el proyecto heredado.
Como objetivos específicos se definió la necesidad de reestructurar el proyecto, alterando el flujo y utilización del pulso cardiaco como input, como así también, el rediseño de las mecánicas de juego, las interfaces y los elementos audiovisuales del videojuego en su completitud. Con la finalidad de evaluar el trabajo realizado, se realizó una prueba de concepto con una muestra de usuarios reales de manera presencial.
Si bien, dado el tamaño de la muestra, los resultados obtenidos no son generalizables, permitieron evidenciar que, a través de los cuestionarios Self-Assessment Manikin, los usuarios que jugaron el mini juego de excitación tendieron a subir su estimulación, mientras que los usuarios que jugaron el mini juego de relajación tendieron a bajar su estimulación. De la misma fuente, se puede dar cuenta del ligero aumento en valencia emocional que tuvieron los jugadores tras terminar la sesión de juego. Por otro lado, los resultados obtenidos por el pulso cardiaco indican que, en general, no hay ninguna tendencia marcada, pues en ambos mini juegos se pueden encontrar casos de usuarios que lograron subir mucho su pulso cardiaco, como usuarios que lograron bajar mucho su pulso cardiaco.
Por último, es importante señalar que, si bien hoy en día existen grandes empresas como Samsung y Apple que cuentan con smartwatches capaces de tomar el pulso cardiaco y de correr mini juegos, hasta la fecha no existen videojuegos comerciales o populares que utilicen el pulso cardiaco. Por ende, se atisba una oportunidad de contribuir con el uso de monitores de pulso cardiaco al área de la salud mental y a la industria de los videojuegos.
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