Diseño y desarrollo de prototipo de aplicación en realidad virtual como complemento de terapias de exposición controlada para el manejo de fobias
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Acceso abierto
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2022Metadata
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Cómo citar
Gutiérrez Figueroa, Francisco
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Diseño y desarrollo de prototipo de aplicación en realidad virtual como complemento de terapias de exposición controlada para el manejo de fobias
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Las fobias son trastornos de ansiedad que dificultan o imposibilitan a los afectados, al introducir un miedo irracional hacia un objeto, animal o situación. Existen tratamientos para este trastorno que permiten disminuir o eliminar esta falencia, pero debido a que ellos implican la confrontación con el objeto fóbico, existen pacientes que no inician o continúan con el tratamiento. Paralelamente, las tecnologías de realidad virtual han surgido rápidamente en este último tiempo, involucrándose en áreas de simulación, videojuegos, y en particular, la salud. Gracias a su capacidad de simular situaciones o eventos difíciles de replicar en la vida real, ya sea por su coste, imposibilidad o peligro, se han desarrollado aplicaciones que simulan terapias de exposición en ambientes virtuales para el tratamiento de fobias.
Estas aplicaciones permiten al paciente tratarse en un ambiente seguro y los resultados en los tratamientos que usan realidad virtual llegan a ser tan efectivos como aquellos realizados en el mundo real. Estas aplicaciones, muchas veces usan dispositivos especializados, de alto costo, y que simulan el tratamiento para una fobia en particular. Es por esto que existe la oportunidad de proveer un simulador para apoyar terapias de fobias en ambientes virtuales que utilice cascos de realidad virtual no especializados, a bajo costo, y que asista en el tratamiento del trastorno para una variedad de fobias y sea capaz de modelar gráficamente al objeto fóbico en sintonía con la gravedad de la ansiedad del usuario. En el presente trabajo de título se diseñó y desarrolló un prototipo de aplicación en realidad virtual para apoyar terapias de manejo de fobias. Para esto, se eligió el motor de videojuegos Unity y el casco de realidad virtual Oculus Quest 1 para realizar una aplicación donde el usuario debe encontrar a un modelo virtual, representando a su fobia, en un escenario virtual. Usando las herramientas del motor de videojuegos se implementaron las escenas del mundo virtual y se le agregó el comportamiento de interacciones en realidad virtual, mediante el paquete de Unity XR Interaction Toolkit. Para obtener los recursos gráficos usados en la aplicación, se utilizó la tienda virtual Unity Asset Store y junto a esto se desarrolló el dinamismo visual para modificar el objeto fóbico presente en la escena, a partir de las necesidades psicoterapéuticas específicas del usuario.
Una vez desarrollada la aplicación, se realizó una prueba de usuario, para identificar aspectos de funcionalidad, jugabilidad y presencia percibida por los usuarios. Finalmente, se recopilaron los resultados de la prueba y se analizaron para conocer el estado del producto junto con sus aspectos positivos y aquellos que necesitan un trabajo futuro. Los aprendizajes fueron que el aplicativo funciona correctamente y da la sensación de estar inmerso en una realidad virtual. Además, se constató que se necesita disminuir la sensación de mareo, y mejorar la capacidad de interacción de la escena. A partir de lo anterior, se concluye que el trabajo presentado cumple con los objetivos propuestos, pero existen limitaciones a la generalidad de los modelos.
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Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación
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URI: https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/189199
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