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Autor corporativodc.contributorUniversidad de Chile, Facultad de Economía y Negocios, Escuela de Postgradoes_ES
Professor Advisordc.contributor.advisorTorres Moraga, Eduardo Ignacio
Authordc.contributor.authorPérez Encina, Valentina Andrea
Admission datedc.date.accessioned2023-09-01T19:59:19Z
Available datedc.date.available2023-09-01T19:59:19Z
Publication datedc.date.issued2023
Identifierdc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/195495
Abstractdc.description.abstractEl presente estudio busca analizar la relación entre aspectos extrínsecos a los videojuegos online y la intención de recompra de los productos disponibles para la compra a los jugadores en la misma plataforma. Dentro de las variables relacionadas al juego en sí se encuentran: la relevancia del atractivo visual de los artículos ofrecidos, la personalización de los mismos y del videojuego en general. Estos factores no afectan a la jugabilidad ni a las probabilidades de ganar. Las variables previas se consideran desencadenantes de otros aspectos que se relacionan de manera directa con los jugadores, la compatibilidad percibida y otras sensaciones generadas. Para ello, dichas características se estudiarán por medio de los conceptos como “diversión percibida” y la percepción de paso del tiempo que experimentan los usuarios al momento de utilizar alguno de los artículos comprados. Este concepto se logra estudiar gracias a la Teoría de Flujo (desde ahora en adelante Flow). Las variables previas funcionan como desencadenantes del factor más importante a estudiar: la intención de recompra de artículos de los juegos frecuentados. Todas estas variables son estudiadas en videojuegos donde la personalización de los artículos es limitada a lo que los desarrolladores crean, por lo que los jugadores tienen opciones limitadas a lo ofrecido por los creadores del juego. Esta es la diferencia principal respecto a investigaciones anteriores en las cuales se les permitía un mayor grado de adaptación a las preferencias personales de cada usuario sobre los personajes utilizados. Para lograr lo anterior, se realizó un cuestionario con constructos que permiten medir las variables a analizar, las cuales han sido utilizadas anteriormente por diversos autores, del cual se obtuvieron 228 respuestas válidas. Palabras clave: videojuegos, free-to-play (F2P), artículos atractivos, compatibilidad, percepción, grado de personalizaciónes_ES
Lenguagedc.language.isoeses_ES
Publisherdc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Type of licensedc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States*
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
Keywordsdc.subjectVideo juegoses_ES
Keywordsdc.subjectPercepciónes_ES
Keywordsdc.subjectFree-to-playes_ES
Keywordsdc.subjectArtículos atractivoses_ES
Area Temáticadc.subject.otherMarketinges_ES
Títulodc.title“Lo esencial no es invisible” : Atractivo visual como desencadenante en la intención de recompra en juegos Free-to-Playes_ES
Document typedc.typeTesises_ES
dc.description.versiondc.description.versionVersión original del autores_ES
dcterms.accessRightsdcterms.accessRightsAcceso abiertoes_ES
Catalogueruchile.catalogadormsaes_ES
Departmentuchile.departamentoEscuela de Postgradoes_ES
Facultyuchile.facultadFacultad de Economía y Negocioses_ES
uchile.gradoacademicouchile.gradoacademicoMagisteres_ES
uchile.notadetesisuchile.notadetesisTesis para optar al grado de Magíster en Marketinges_ES


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