Desarrollo del Pensamiento Computacional a través del juego y la resolución de problemas: análisis de experiencias de aprendizaje en educación básica
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2023Metadata
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López Cruz, Mauricio Andrés
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Desarrollo del Pensamiento Computacional a través del juego y la resolución de problemas: análisis de experiencias de aprendizaje en educación básica
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El pensamiento computacional ha ganado creciente importancia en los últimos años, tanto en la investigación como en las prácticas educativas, por ser considerada una habilidad transversal y fundamental para toda la ciudadanía y por su rol en la alfabetización digital de las personas. Sin embargo, a pesar del incremento notorio de producción científica en este tópico, todavía no hay mucha claridad sobre cómo desarrollarlo, ni consenso claro sobre cómo evaluarlo. En la investigación del pensamiento computacional, predominan los estudios sobre su desarrollo a través de la programación, situación que podría estar limitando el avance en este tópico. Por lo tanto, en la presente tesis se propuso como objetivo comprender las experiencias de aprendizaje de los participantes en dos talleres de pensamiento computacional (aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en juegos). Se desarrolló un diseño cualitativo, con 2 cursos de séptimo básico compuestos por 37 y 39 estudiantes de un colegio municipal, quienes participaron en los talleres de pensamiento computacional mencionados durante 3 sesiones y respondieron un cuestionario de pensamiento computacional en la primera de ellas. Tras la finalización de los talleres, se realizaron dos grupos focales con alrededor de 6 personas por curso, con un total de 22 participantes que participaron de algún grupo focal con los que se construyeron datos de la experiencia del curso general a través de construcciones narrativas foto-elicitadas. Además, se realizaron 2 entrevistas en pares en cada curso con lo que se construyeron datos de la experiencia de estudiantes de alto y bajo desempeño utilizando la misma técnica. Los datos se analizaron a partir de la teoría fundamentada de las experiencias de aprendizaje de los participantes. En particular, se analizaron las experiencias de los estudiantes a partir de las dimensiones teóricas de enjoyment, el engagement y las interacciones sociales como dimensiones relevantes de su experiencia. Los resultados muestran que el enjoyment en ambos talleres se puede relacionar principalmente con 4 elementos, a resolver problemas no rutinarios, a la exploración de opciones de acción dentro de la actividad, a la colaboración y a la predisposición de los estudiantes a los distintos elementos de la actividad. Por otro lado, el engagement estuvo principalmente asociado a otros 3 elementos, al enjoyment, a la colaboración y a la predisposición de los estudiantes a los distintos elementos de la actividad. Los participantes interactuaron con sus pares a través del debate, distribuyendo las funciones dentro del juego, exploran nuevas perspectivas mediante lluvia de ideas, se aconsejan y prueban iterativamente soluciones, dan y reciben ayuda de otros equipos para resolver desafíos emergentes dentro del taller. Se discuten estos resultados a la luz de la teoría de la autodeterminación y de sus conceptos fundamentales: la percepción de competencia, la autonomía y la relación con sus pares, discutiendo el rol de los problemas no rutinarios, las formas de las soluciones construidas, la interdependencia positiva en los videojuegos y de la calidad de los dispositivos tecnológicos de la escuela en relación con las experiencias de los participantes.
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Tesis para optar al grado de Magister en Psicología Educacional
Identifier
URI: https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/197205
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