Videojuego para apoyar en la rehabilitación del rango articular en niñas/os de Coaniquen
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Acceso abierto
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2023Metadata
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Cómo citar
Gutiérrez Figueroa, Francisco
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Videojuego para apoyar en la rehabilitación del rango articular en niñas/os de Coaniquen
Author
Professor Advisor
Abstract
Los videojuegos para apoyar en la rehabilitación de movilidad articular se crean para
ayudar en la población que tiene dificultades para realizar esta acción. Parte de esta población
está compuesta por niñas/os con quemaduras, para quienes existen soluciones no muy
usables ya que requieren sensibilidades, diseños y configuraciones personalizadas. Por lo que
el objetivo general de esta memoria fue desarrollar un videojuego que fuese diseñado para
asegurar usabilidad en las niñas/os de COANIQUEM.
Utilizando la literatura disponible y realizando entrevistas con expertos de dominio, se
desarrolló un videojuego para el sistema operativo Windows 11 con el propósito de respaldar
la rehabilitación del rango articular. Este videojuego se diseñó teniendo en cuenta las sugerencias
y requisitos proporcionados por los profesionales de la salud. Se crearon dos juegos
enfocados en el hombro y el codo. Ambos juegos generan datos en un formato consistente
para cada articulación. Después de verificar el prototipo con expertos en el dominio, se llevó
a cabo un proceso de evaluación del software.
Este proceso se realizó con usuarios simulando limitaciones en la movilidad de un brazo a
partir de una hombrera o codera ortopédica, para poder estudiar la usabilidad del prototipo
realizado y así inferir oportunidades de mejora. Esta elección se basó en consideraciones de
tiempo y dificultad de acceso a la población objetivo, ya que encontrar niños con limitaciones
de movimiento en los brazos debido a quemaduras requería un período prolongado que excedería
el marco temporal de la memoria, así como someter el proyecto a una auditoría técnica
ante un comité de ética institucional especializado en investigación con sujetos humanos en
el área de la salud, lo que escapa del alcance de este primer prototipo de software.
La prueba consistió en que los participantes probaran ambos juegos y luego completaran
el cuestionario NASA-TLX para evaluar la carga de trabajo percibida. Dicha evaluación
se realizó con una muestra de 27 participantes voluntarios, quienes interactuaron con ambos
juegos en orden aleatorio, en un notebook equipado con dos joy-con conectados vía bluetooth.
Al comparar los resultados y dividir la muestra en dos grupos según el orden de los juegos,
se concluyó que los juegos eran utilizables y comprensibles, con cierta dificultad.
A partir de esta evaluación, también se identificaron oportunidades de mejora tanto en las
funcionalidades de la interfaz como en los errores que agregan dificultad de ambos juegos. El
siguiente paso para este prototipo es abordar estas cuestiones y realizar pruebas con pacientes
clínicos para garantizar la usabilidad del desarrollo en la población objetivo.
El problema planteado inicialmente fue resuelto parcialmente, ya que el videojuego es
capaz de obtener los datos necesarios para apoyar en la rehabilitación de movilidad articular,
validado con un estudio, pero no se comprueba la usabilidad en la población objetivo. La
solución desarrollada entrega una aplicación robusta y funcional, permitiendo realizar análisis
y mejoras de la misma.
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