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Professor Advisordc.contributor.advisorDíaz Rodenas, Gerardo
Professor Advisordc.contributor.advisorDepartamento de Ingeniería Industrial
Authordc.contributor.authorUseda Correa, Carlos Alberto 
Associate professordc.contributor.otherHolgado San Martín, Antonio
Associate professordc.contributor.otherDíaz González, Juan Ramón
Admission datedc.date.accessioned2016-12-23T14:43:29Z
Available datedc.date.available2016-12-23T14:43:29Z
Publication datedc.date.issued2016
Identifierdc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/142056
General notedc.descriptionMagíster en Gestión y Dirección de Empresases_ES
Abstractdc.description.abstractEl propósito del presente proyecto consiste en diseñar un plan de negocios para la creación de una compañía que ofrece juegos de emprendimiento y creatividad empresarial a Instituciones de Educación Superior (IES) en Colombia. Según el informe Horizon de la NMC (2012), los juegos se muestran como una de las tecnologías emergentes que posiblemente tendrán un fuerte impacto en la enseñanza durante los próximos cinco años, es decir, con un horizonte aproximado hasta el 2020. El portafolio empresarial que se describe en este documento incluye tres juegos de mesa cuyos nombres son LOOP (tapete), SuccessFactors (cartas) y Odisea Emprendedora (tablero); un juego digital educativo llamado ÜrTeam (simulación); y un conjunto de servicios relacionados con la aplicación de metodologías del Design Thinking y Gamification. Una vez se tenga la experiencia y el dominio óptimo de ambas metodologías, se espera incursionar en nuevos segmentos de clientes (Corporativos) y con nuevas líneas de productos (juegos de realidad virtual) en aras de convertir a la compañía en un competidor de clase mundial. Después de realizar el análisis financiero, indicadores como el VAN, que resultó ser positivo e igual a USD $116.000, o como la TIR, que resultó ser mayor que la tasa de descuento definida para el proyecto (15,35% > 9,62%), destacan la solidez financiera del emprendimiento, pese a que el periodo de recuperación del capital es de 4,49 años dentro de un horizonte de inversión de 5 años. Sin embargo, se pudo constatar que ante pequeñas variaciones en las variables significativas más inciertas del proyecto, como por ejemplo, el precio por cuenta o usuario del juego ÜrTeam, se genera un impacto negativo considerable en los indicadores de conveniencia del mismo, lo que hace de éste un proyecto altamente riesgoso. Por ello, se propone un plan de mitigación de riesgos en aras de hacer más atractivo el proyecto ante potenciales inversionistas, como también frente a instituciones públicas que reconocen el impacto social y económico que estas estategias y herramientas pedagógicas podrían generar en países en vías de desarrollo como los de la región.es_ES
Lenguagedc.language.isoeses_ES
Publisherdc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Type of licensedc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile*
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/*
Keywordsdc.subjectJuegos educativoses_ES
Keywordsdc.subjectGestión de negocioses_ES
Keywordsdc.subjectHerramientas pedagógicases_ES
Títulodc.titlePlan de negocios para la creación de una campaña que ofrece juegos de emprendimiento y creatividad empresarial a Instituciones de Educación Superior en Colombiaes_ES
Document typedc.typeTesis
Catalogueruchile.catalogadorgmmes_ES
Facultyuchile.facultadFacultad de Ciencias Físicas y Matemáticases_ES


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