Estudio de la efectividad de una aplicación Web diseñada con principios de ludificación para modificar las decisiones de consumo de carne hacia decisiones más sostenibles
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2017Metadata
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Simmonds Walkgsiman, Jocelyn
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Estudio de la efectividad de una aplicación Web diseñada con principios de ludificación para modificar las decisiones de consumo de carne hacia decisiones más sostenibles
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El acuerdo de París tomado en la Conferencia de las Partes de la Convención Marco de las Naciones Unidas para el Cambio Climático en el año 2015 marca un hito importante en el esfuerzo por combatir el cambio climático e impulsar un desarrollo más sostenible. Un aspecto clave de este acuerdo son los llamados Objetivos del Desarrollo Sostenible, que proponen 17 metas en las que los países alrededor del mundo deben trabajar para cumplir antes del año 2030.
De este ambicioso acuerdo, el objetivo 12 expresa: Garantizar modalidades de consumo y producción sostenibles. . Bajo este marco, en el presente trabajo se propuso utilizar tecnologías persuasivas para ayudar a usuarios interesados cambiar sus patrones de consumo a patrones más sostenibles. Para esto se tomó como caso de prueba el consumo de carne, debido al alto impacto que esto tiene en el medioambiente según lo indicado por las huellas hídrica, ecológica y de carbono, y al alto consumo de carne que existe en Chile, lo que deja espacio para su reducción.
En concreto, se diseñó y desarrolló una aplicación web con principios de ludificación y se llevó a cabo un experimento en condiciones reales con 14 alumnos de un curso de la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile en el que se les solicitó que utilizaran la aplicación para registrar sus consumos de carne. Dicho experimento duró 6 semanas y registró más de 1200 interacciones entre los usuarios y la aplicación.
Con el fin de evaluar la efectividad de las herramientas de ludificación utilizadas, se dividió a los alumnos en 3 grupos: Un grupo de control y dos grupos con herramientas de ludificación extra: Uno de tipo puzle y otro de tipo desafío colaborativo. Adicionalmente, todos los grupos contaban con ciertas herramientas de ludificación propias de la aplicación de tipos: Logros y Medallas, Retroalimentación, Progreso y Desafíos.
En base a los resultados obtenidos del registro de la aplicación y las entrevistas posteriores, se sugiere que la aplicación puede tener un efecto positivo en la reducción del consumo de carne de cada usuario. Este efecto mostró ser significativo en los grupos de control y puzle. Por otro lado, las herramientas de ludificación específicas utilizadas en los grupos de prueba no causaron una diferencia significativa en el consumo, pero sugieren una diferencia en el nivel de uso de la aplicación. De cualquier manera, el uso de la aplicación en sus diferentes versiones contribuyó al aprendizaje y la concientización de los usuarios con respecto al tema.
General note
Ingeniero Civil en Computación.
Ingeniero Civil Industrial
Identifier
URI: https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/148248
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