Mecanismos de interacción en videojuegos controlados por eyetracking
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2020Metadata
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Cómo citar
Gutiérrez Figueroa, Francisco
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Mecanismos de interacción en videojuegos controlados por eyetracking
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Professor Advisor
Abstract
El seguimiento ocular o eyetracking es una metodología cuyo uso todavía no se encuentra
masificado en el mundo de los videojuegos, debido a que los usuarios deben incurrir en altos
gastos en dispositivos extra. Esto está cambiando con la llegada de dispositivos de menor
costo que permitirán su llegada a más hogares, tal como ocurrió para otros mecanismos de
juego como lo son las pantallas táctiles y los sensores de movimiento. Más aún, los mecanismos
de eyetracking en un futuro podrían venir integrados a computadores o consolas.
En este trabajo de título se busca explorar el uso de eyetracking en videojuegos, específicamente métodos alternativos para controlar la interacción con el usuario. Para esto, se
decidió un estilo de juego y en base a éste se diseño y programó un nivel de videojuego en el
que se permitió el control del personaje usando mecanismos tradicionales (un mando común
y corriente), un eyetracker o una combinación de ambos. Además se desarrollaron métricas
que el juego almacena sobre el rendimiento del jugador, que fueron daño recibido en el juego
y tiempo que tomó el usuario en superarlo.
Para validar el juego desarrollado, se ejecutó una prueba de concepto con 24 usuarios, en
donde debieron superar el nivel programado con y sin rastreo ocular. Los datos obtenidos
de rendimiento se evaluaron junto con cuestionarios de experiencia de juego, para después
comparar los resultados de las diferentes mezclas de controles. Los resultados muestran que,
para jugar, los usuarios disfrutaron utilizar una combinación del mecanismo de seguimiento
ocular con el mando tradicional, ya que les permitió mejorar en el rendimiento en el juego.
Con lo anterior se concluye que hay variantes en las que la gente prefiere utilizar eyetracking
por sobre el mando tradicional para juegos de disparos 2D. Esta combinación corresponde
a la combinación de controlar el movimiento del personaje del juego por medio del mando
tradicional, mientras que apuntar se realiza observando al objetivo al que se desea disparar.
Estos resultados se pueden tomar en consideración por desarrolladores de juegos, ya que les
podría permitir crear juegos más llamativos y agradables para los jugadores.
Este trabajo presenta una base en la que se puede seguir explorando con mayor profundidad el uso de seguimiento ocular en videojuegos de ese género. Así pues, como trabajo futuro
se propone realizar el mismo experimento con una audiencia mayor, como también el aplicar
mecanismos similares a géneros de juego no estudiados anteriormente.
General note
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación
Identifier
URI: https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/177043
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