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Professor Advisordc.contributor.advisorHitschfeld Kahler, Nancy
Authordc.contributor.authorUribe Montero, Gonzalo Andrés 
Associate professordc.contributor.otherRivara Zúñiga, María Cecilia
Associate professordc.contributor.otherBarbay, Jeremy
Admission datedc.date.accessioned2021-01-12T13:15:00Z
Available datedc.date.available2021-01-12T13:15:00Z
Publication datedc.date.issued2020
Identifierdc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/178228
General notedc.descriptionMemoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computaciónes_ES
Abstractdc.description.abstractExisten muchos videojuegos que utilizan una proyección isométrica para simular un espacio tridimensional mediante el uso de imágenes bidimensionales. El proceso que se realiza para conseguir esta ilusión ya está bien documentado por varias fuentes, pues se ha usado de manera continua a lo largo de los años para distintos videojuegos. No obstante, a pesar de la popularidad de este proceso, no existen herramientas que permitan utilizar esta proyección de manera sencilla. Esto significa que cada vez que se utiliza, deben reimplementarse funcionalidades básicas y estandarizadas que fácilmente podrían compartirse entre distintos videojuegos. En esta memoria se implementa un conjunto de herramientas que permite abstraer a los desarrolladores de los detalles que conlleva la proyección isométrica, se optimiza su integración con el motor de videojuegos Unity y se diseña una arquitectura general que podrá ser reutilizada en otros motores. La solución desarrollada consiste en una serie de componentes modulares e independientes que permiten incorporar en Unity de manera granular las distintas funcionalidades que se requieren en los juegos isométricos tales como transformación entre coordenadas isométricas y cartesianas, posicionamiento de elementos en el nivel, separación del modelo y la vista, serialización de niveles y construcción procedural de sprites en función de su entorno. Las herramientas se probaron desarrollando prototipos de videojuegos que simulan escenarios reales de uso, lo cual permitió validar que la integración funciona sin interrumpir el flujo normal de desarrollo y que efectivamente disminuyen la cantidad de código escrito por los desarrolladores.es_ES
Lenguagedc.language.isoeses_ES
Publisherdc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Type of licensedc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile*
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/*
Keywordsdc.subjectVideo juegoses_ES
Keywordsdc.subjectJuegos de computadoraes_ES
Keywordsdc.subjectProyección isométricaes_ES
Keywordsdc.subjectUnityes_ES
Títulodc.titleHerramientas para el desarrollo de videojuegos con proyección isométricaes_ES
Document typedc.typeTesis
Catalogueruchile.catalogadorgmmes_ES
Departmentuchile.departamentoDepartamento de Ciencias de la Computaciónes_ES
Facultyuchile.facultadFacultad de Ciencias Físicas y Matemáticases_ES


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