Vultus
Tesis
Publication date
2020-08
Professor Advisor
Abstract
La evolución de la tecnología en la última década ha sido vertiginosamente acelerada, y
Chile no ha evolucionado al mismo ritmo. Uno de los principales rubros con la mayor
brecha digital respecto a la experiencia internacional es la educación. La problemática
principal es que el proceso educativo tradicional, no ofrece las herramientas o
metodologías que su actual usuario requiere como nativo digital, generando
insatisfacción y desmotivación en la transferencia de conocimiento.
Es así como nace Vultus, el primer centro de realidad virtual inmersiva móvil que entrega
contenidos educativos y culturales en el tiempo, forma y lugar que sea necesario.
Por medio de los análisis se detecta una oportunidad de negocio en un mercado que
posee cualidades que permiten flexibilizar o prestar servicios a la Educación, pero que
puede extrapolarse a otras industrias como la Inmobiliaria, Construcción, Minería,
Museos y Patrimonio, Investigación Científica, Salud, Turismo, Espectáculos, etc.
La realidad virtual para el año 2030, se estima que aportará el 1,83% del PIB mundial,
en donde la Región Sudamericana presenta una oportunidad de negocio entre 2 a 5 años
considerado como mediano plazo, donde la realidad virtual inmersiva se convertirá en
una herramienta relevante para las diferentes industrias y que en este sector geográfico
a diferencia de otras regiones se deba contar con una mayor preparación, en donde Chile
en la actualidad busca mantener la vanguardia a nivel Regional.
El proyecto demuestra un análisis financiero que indica su viabilidad, señalando un VAN
de $65.838.780, TIR de 26% y Payback de 4,4 años; adicionalmente todos los análisis
expresados en el punto 7.2.7, son positivos y crecientes, destacando el análisis de
retorno de inversión de 1,38 en el año 5. Por otra parte, el análisis de sensibilidad al
disminuir la venta de experiencias en un 41% el proyecto se vería en dificultades.
Vultus se llevará a cabo en la industria tecnológica, con enfoque en la educación y
cultura. Por medio de tecnología de realidad virtual con alto nivel de inmersión y
equipamiento, permite a los usuarios participar, compartir o colaborar para cumplir los
diferentes objetivos que ofrezca la experiencia, ya que se compone de múltiples
participantes. Es importante mencionar que estas experiencias no solo aportan conocimientos desde otra perspectiva, si no que permite la interacción con el mayor nivel
de inmersión que hoy no existe en el mercado chileno.
General note
Tesis para optar al grado de Magíster en Administración Diego Ignacio Acevedo Bustos [Parte I], Jaime Adolfo Muñoz Vergara [Parte II]
Identifier
URI: https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/178039
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