“Plataforma tecnológica para el aprendizaje de juegos, empieza a jugar”
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2021Metadata
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Cómo citar
Universidad de Chile, Facultad de Economía y Negocios, Escuela de Postgrado
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“Plataforma tecnológica para el aprendizaje de juegos, empieza a jugar”
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Los juegos de mesa, estrategia y rol son una poderosa e innovadora herramienta cuando
hablamos del desarrollo emocional, social y cognitivo de niños, jóvenes y también adultos,
los últimos avances en neurociencia lo confirman (Anexo N°1). Hoy parecería que se
hacen más populares en distintos entornos por fenómenos como “El Catan” (juegos de
segunda generación), pero la verdad es que siempre han estado presentes, sólo
Chess.com tiene más de 16 millones de jugadores en su plataforma freemium con sólo un
juego de estrategia, El Ajedrez. Para el año 2023, espera que se valore a la industria de
los juegos de mesa en 12.000 millones de dólares [11.000 millones de euros]. Y, en 2018,
los juegos de tablero superaron a los videojuegos en la plataforma de crowdfunding
Kickstarter: los juegos de tablero recaudaron un total de 165 millones de dólares [150
millones de euros], mientras que los videojuegos recaudaron un total de 15,8 millones de
dólares [14,3 millones de euros]. Adicionalmente, los distintos juegos se incorporan poco a
poco en procesos de formación educacional en distintas aulas del mundo y de nuestro
país, ya que aumentan la capacidad de concentración y el enfoque, mejoran la memoria,
potencian el pensamiento crítico, ayudan a pensar más rápido, ayudan en el control del
primer impulso, incentivan y mejoran la capacidad lectora, generan autoconfianza y
seguridad, y además, algunos juegos potencian el pensamiento lógico matemático, la
cooperación, el trabajo en equipo, la innovación, la creatividad, la imaginación, y por
supuesto, áreas de conocimiento especifico como la historia, geografía, ciencia o biología.
Pero, las ventajas vienen de la mano con tres problemáticas, existe un grado de
complejidad al aprender a usarlos y debería existir una recomendación cuando se parte
(algo similar a lo que pasa con un libro, un libro de filosofía podría ser inentendible para
alguien que no esté habituado), en segundo lugar, a diferencia de los juegos de video, se
necesita de al menos dos personas de forma presencial para poder disfrutar de la
experiencia de juego (en algunos casos, la propuesta de juego llega hasta los 10 o 12
jugadores en forma simultánea). Por último, desde la otra vereda, los desarrolladores y
distribuidores de estos productos invierten gran parte de sus márgenes en
demostraciones presenciales, ya que no basta con que lleguen a una góndola (no son
instintivos) sin un equipo especializado que oriente y enseñe a jugar, ya que se hace muy
difícil que el juego contagie y sume a un nuevo usuario (cliente).
Nuestra solución para estas tres problemáticas viene de la mano de una plataforma digital
que crea un ecosistema que reúne a los distintos actores en torno al juego (nuestros
segmentos de clientes). (1) Colegios públicos y subvencionados que puedan acogerse al
financiamiento de la ley SEP, (2) Desarrolladores y Distribuidores de Juego, (3) Público
Masivo donde ponemos nuestro foco en hombres y mujeres entre los 15 y 35 años, y
además, (4) avisadores para poder financiar un modelo freemium (suscriptores que no
deberían pagar directamente por acceder al contenido, pero si deben aceptar que se les
muestre publicidad (la publicidad tipo SPAM no está disponible en la suscripción pagada).
Basado en el relato precedente, estimamos que el mercado de juegos de estrategias en
Chile no debería ser menor a los $22.000 millones de pesos al año (107.000 jugadores
fanáticos, nos referimos a personas que consumen juegos constantemente). Por otro lado,
en el mercado institucional (Colegios públicos y subvencionados) existen más de 11.400
colegios habilitados con más de 2.000.000 de alumnos beneficiarios para utilizar
presupuesto con cargo a ley SEP (subvención escolar preferencial) que cuenta con
presupuestos anuales que asciende a más $1.000.000.000 de pesos chilenos (MM USD
1.300). El proyecto estima capturar una facturación de casi $697,9 Millones de pesos al
quinto año con una utilidad del 28%. Estos números se consiguen con un número de
54.356 suscripciones gratuitas, con una tasa de conversión a suscripciones pagadas del
4% y 40 colegios estables con el programa.
La evaluación financiera del proyecto muestra a través de su flujo de caja bajo el
escenario con liquidación de activos definido a cinco años un valor actual neto de
MM$15,7 y una TIR del 17%, lo que cambia si se considera la perpetuidad a un VAN de
MM$570 y una TIR del 39%. Las cifras proyectadas justifican lo atractivo de este proyecto
en términos de rentabilidad, sin embargo, vemos también con mucha fuerza un proyecto
de alto impacto social que nos permite como profesionales aportar al país, con una idea
de negocio distinta, y única en el mercado que promueve el desarrollo del aprendizaje a
través de elementos lúdicos y que, combinados con la tecnología buscan mejorar la
calidad de la educación y en consecuencia la calidad de vida de miles de personas y
estudiantes chilenos.
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Tesis para optar al grado de Magíster en Administración
Identifier
URI: https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/193467
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