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Professor Advisordc.contributor.advisorFlores Barrera, Ricardo
Authordc.contributor.authorPinto Sandoval, Roxana María 
Associate professordc.contributor.otherEsparza Carrasco, Daniel
Associate professordc.contributor.otherGuerra López, Josefina
Admission datedc.date.accessioned2021-09-02T16:53:33Z
Available datedc.date.available2021-09-02T16:53:33Z
Publication datedc.date.issued2021
Identifierdc.identifier.urihttps://repositorio.uchile.cl/handle/2250/181749
General notedc.descriptionTesis para optar al grado de Magíster en Gestión y Dirección de Empresases_ES
Abstractdc.description.abstractEl objetivo del presente estudio es evaluar la factibilidad estratégica, técnica y económica de implementar un servicio de gamificación de procesos educativos en línea para estudiantes de enseñanza media en la asignatura de matemáticas dentro de la Región Metropolitana para obtener utilidades de al menos MM$50 en el plazo de dos años. La gamificación en educación es el uso de técnicas de diseño, pensamiento y mecánica de juegos para mejorar contextos de aprendizaje. Esta metodología es relevante dentro del sector educación, el cual será uno de los de mayor crecimiento en la próxima década y se estima que a nivel mundial para 2030 el mercado educativo tendrá un valor por 10 trillones de dólares. En la Región Metropolitana el mercado de gamificación digital en la asignatura de matemáticas se ha estimado por un total de MM$102.961. De los segmentos que conforman el mercado el de mayor atractivo es el compuesto por el grupo socioeconómico ABC1 con un valor de MM$43.607, lo que equivale a un 13,3% de los estudiantes y son los que poseen la mayor tasa de clases en línea con un 77%. La propuesta de valor consiste en ofrecer una experiencia lúdica a los estudiantes en sus procesos de aprendizaje en matemáticas a través de una plataforma en línea que contenga características de juegos para la ejercitación de contenidos en matemáticas incorporando: roles, desafíos, misiones individuales o en grupo y recompensas. El modelo de negocios contempla ingresos por licencias estándar y licencias a establecimientos educacionales, con valores mensuales de $4.580 y $3.990 respectivamente. Asimismo, se consideró ingresos por publicidad para aquellos usuarios que utilicen la plataforma sin un pago de licencia. Dentro de la estrategia la promoción es un elemento clave para incentivar el uso de la plataforma y validar sus beneficios. Como resultado de la evaluación se concluye que no es posible cumplir con la condición de satisfacción de obtener utilidades por MM$50 al segundo año de evaluación, pese a ello el proyecto posee condiciones de viabilidad en el plazo de 5 años con un VAN de MM$364 y una TIR de 32%, bajo el criterio de un VAN positivo y una TIR superior a la tasa de descuento de 10,49%. Del análisis de sensibilidad se observa que no se generan escenarios donde se pueda cumplir con la condición de satisfacción económica. Si bien no es posible lograr la condición de satisfacción la propuesta de valor es un aporte a la educación media puesto que atiende necesidades en un mercado que busca mejorar la experiencia digital, por lo que se recomienda extender su evaluación a otras regiones del país.es_ES
Lenguagedc.language.isoeses_ES
Publisherdc.publisherUniversidad de Chilees_ES
Type of licensedc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Chile*
Link to Licensedc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/cl/*
Keywordsdc.subjectEducación a distancia - Chile
Keywordsdc.subjectMatemáticas - Enseñanza
Keywordsdc.subjectAnálisis de mercado
Keywordsdc.subjectEstudio de factibilidad
Títulodc.titleEvaluación de factibilidad estratégica, técnica y económica de un servicio de gamificación de procesos educativos en línea para estudiantes de enseñanza media en la asignatura de matemáticas en la Región Metropolitanaes_ES
Document typedc.typeTesis
Catalogueruchile.catalogadorgmmes_ES
Departmentuchile.departamentoDepartamento de Ingeniería Industriales_ES
Facultyuchile.facultadFacultad de Ciencias Físicas y Matemáticases_ES


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