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Impacto de la integración curricular del videojuego a natomía en el desarrollo de habilidades de orden superior en estudiantes de quinto año de educación básica de la escuela especial Santa Lucía

Tesis
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IconTESIS Zulma Guevara Baldelomar.pdf (3.009Mb)
Publication date
2014
Metadata
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Cómo citar
Sánchez Ilabaca, Jaime
Cómo citar
Impacto de la integración curricular del videojuego a natomía en el desarrollo de habilidades de orden superior en estudiantes de quinto año de educación básica de la escuela especial Santa Lucía
.
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Author
  • Guevara Baldelomar, Zulma;
Professor Advisor
  • Sánchez Ilabaca, Jaime;
Abstract
El presente trabajo de investigación evalúa el impacto en el desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior, en los procesos de análisis y evaluación, del software educativo “Viaje a Natomía” al integrarlo curricularmente a una unidad temática, de la asignatura de Ciencias Naturales, de 5° año de enseñanza básica del Colegio especial para niños con discapacidad visual “Santa Lucía”. Para este fin se diseño una propuesta metodológica de implementación. La propuesta metodológica de implementación se operativizó en un “kit de tareas cognitivas” que es un conjunto de actividades de aprendizaje diseñada por la tesista para articular el uso del videojuego y facilitar el trabajo docente, pues, provee a la profesora de ciencias, las pautas y orientaciones necesarias para llevar a cabo las actividades en el aula y que puede ser integrada en su enseñanza habitual. Dichas actividades, permiten, además, apuntar la enseñanza de las ciencias naturales desde dos perspectivas: contenido y habilidades. Para la intervención de la propuesta se elaboraron fichas didácticas y fichas de trabajo, como herramientas de planificación, para maximizar el uso del tiempo, administrar de manera más eficiente los recursos, promover y garantizar los objetivos de aprendizajes, de esta forma alcanzar un aprendizaje significativo en el estudiante. La implementación de la propuesta, se llevó a cabo en el segundo semestre de la gestión 2013, correspondiente a los meses de agosto, septiembre y octubre, mismo que fue observado y evaluado por tres expertos que valoraron la dinámica de las clases. Asimismo, se utilizó otras técnicas e instrumentos de medición, tales como el pre y post-test, las entrevistas y las pautas de observación, que permitieron concluir que ciertamente se logró una verdadera integración del software al currículo escolar. En consecuencia, los resultados de nuestra investigación proporcionan datos iniciales y la evidencia de que la integración curricular del videojuego, al menos en este grupo, permitió un mayor desarrollo de habilidades de orden superior, en los procesos de análisis y evaluación
General note
Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento
Identifier
URI: https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/130433
Collections
  • Tesis Postgrado
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