De jugar para divertirse a consumir para jugar: la industria del videojuego y sus incidencias en las culturas juveniles
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2023Metadata
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Núñez Candia, Isolda
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De jugar para divertirse a consumir para jugar: la industria del videojuego y sus incidencias en las culturas juveniles
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Los videojuegos son cada vez una fuente de entretenimiento que llega a más generaciones. Esta investigación busca indagar los marcos históricos, conceptuales, filosóficos y antropológicos que hacen tan llamativo el jugar desde la ludología de Caillois y Huizinga para posteriormente abordar la historia y las características del videojuego estudiando sus características y qué aspectos del juego tradicional comparten, como también las que los diferencian haciendo que sea un fenómeno cultural propio y enriquecedor, en cuanto propuesta creativa, para la experiencia vital.
Los videojuegos son creados por artistas de distintas áreas, pero tras ellos existe una industria que más que interesarles entregar experiencias ludonarrativas llenas de sentido y que sean un relajo de la vida seria, lo que buscan es generar dinero y atraer inversores. Por ello es interesante estudiar el funcionamiento comercial de la industria de forma que se evite romantizar el mundo de los videojuegos porque en él han creado modelos de monetización y estrategias de marketing que han afectado la propuesta creativa para hacer que cada área del videojuego les dé ingresos a base de un consumo levantado desde discursos de éxito y buscando calar las lógicas de un consumo por opulencia en los videojugadores, que entre ellos están los jóvenes quienes corren aún más peligro porque están rodeados de imaginarios de juventud adultocentricos que les validan en la medida de que sean buenos consumidores, además de que suelen adquirir cierta independencia económica, que sin una educación financiera adecuada los hacen el público objetivo ideal para esos discursos exitistas y lógicas de consumo opulento calando en sus subjetividades y cultura.
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